Minggu, 30 Agustus 2015

Selamat Siang Gan....
(Good Afternoon Gan....)



Gue mau share film kesukaan gue nih Gan .
(I want to share my favorite movie nih Gan) .
admin minta maaf jika bahasanya susah dipahami.  
AMERICAN SOLDIER - A DAY IN IRAQ (Full Movie)
 

                https://www.youtube.com/watch?v=V-3aPW_uGaE
 LIKE AND SHARE 


Kamis, 27 Agustus 2015





PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:


1. Animasi Sel (Cell Animation)


Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.

2. Animasi Frame (bingkai animasi)




Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)


Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.

4. Animasi Path ( Path Animasi)



Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)



Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi )

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.

8. Animasi Karakter (Character Animation)



Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

12 Prinsip Animasi

 

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

 4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.










 http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/

Rabu, 26 Agustus 2015

AuthoringMultimedia


MULTIMEDIA AUTHORING

 
 
 
 
Authoring multimdia
 
 
 
 
Authoring  merupakan  aplikasi  komputer  yang  memberikan  peluang  kepada  pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat  lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu:

1.      authoring berbasis halaman

Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi  elemen-elemen  dalam  halaman  atau  buku  tersebut. Contoh  dari  aplikasi  ini  adalah HyperCard dan ToolBook Assistant.
      
a.      hypercard

hypercerd
HyperCard adalah sebuah program aplikasi yang dibuat oleh Bill Atkinson untuk Apple Computer, Inc yang merupakan salah satu sistem hypermedia pertama yang berhasil sebelum World Wide Web. Ini menggabungkan kemampuan database dengan antarmuka, grafis yang fleksibel, pengguna-dimodifikasi. HyperCard juga fitur HyperTalk, yang ditulis oleh Dan Winkler, sebuah bahasa pemrograman untuk memanipulasi data dan user interface. Beberapa pengguna HyperCard dipekerjakan sebagai sistem pemrograman untuk Rapid Application Development aplikasi dan database.

            HyperCard awalnya dirilis pada tahun 1987 untuk $ 49,95, dan disertakan dengan semua Mac baru yang dijual pada saat itu. Ia ditarik dari penjualan bulan Maret 2004, meskipun pada saat itu belum diperbarui selama bertahun-tahun.
  •  Aplikasi
HyperCard telah digunakan untuk segala macam hypertext dan tujuan artistik. Sebelum adanya PowerPoint, HyperCard sering digunakan sebagai program presentasi untuk keperluan umum. Contoh aplikasi HyperCard termasuk database yang sederhana, "memilih petualangan sendiri" permainan-jenis, alat peraga pendidikan, dan wiki pertama.

Karena fasilitas yang cepat aplikasi desain, HyperCard juga kadang-kadang digunakan untuk prototipe aplikasi dan kadang-kadang bahkan untuk versi 1.0 implementasi. Di dalam Apple, tim QuickTime adalah salah satu pelanggan HyperCard terbesar.

Sejumlah produk perangkat lunak komersial dibuat dalam HyperCard, terutama versi asli cerita permainan interaktif Myst, Expanded Perusahaan Voyager Buku, dan multimedia CD-ROM dari Beethoven ROM Symphony Kesembilan CD-, A Hard Day's The Beatles Night, dan Macbeth Voyager.

Prototipe dan demo dari permainan populer You Don't Know Jack ditulis dalam HyperCard Renault, produsen mobil Perancis, yang digunakan untuk mengontrol sistem persediaan mereka.

Activision, yang sampai saat itu terutama perusahaan permainan, melihat HyperCard sebagai titik masuk ke pasar bisnis. Mengubah nama menjadi Mediagenic, mereka menerbitkan beberapa aplikasi utama HyperCard berbasis, terutama Danny Goodman Focal Point, seorang manajer informasi pribadi, dan Laporan Untuk HyperCard, sebuah program oleh Sembilan Untuk Lima Software yang memungkinkan pengguna untuk memperlakukan HyperCard sebagai database penuh sistem dengan informasi kuat melihat dan mencetak fitur.

The SuperCard HyperCard-terinspirasi untuk sementara termasuk "Roadster" plug-in yang tumpukan boleh ditempatkan di dalam halaman Web dan dilihat oleh browser dengan browser yang sesuai plug-in. Bahkan ada versi Windows plug-in ini memungkinkan komputer selain Macintoshes menggunakan plug-in.
  • Sejarah
HyperCard diciptakan oleh Bill Atkinson. Bekerja untuk itu dimulai pada bulan Maret 1985 di bawah nama wildcard (maka kode pencipta 'LIAR'). Pada tahun 1986 Dan Winkler mulai bekerja pada HyperTalk dan namanya berubah menjadi HyperCard untuk alasan merek dagang. Pada awalnya dirilis pada bulan Agustus 1987, dengan pengertian bahwa Atkinson akan memberikan HyperCard ke Apple hanya jika mereka berjanji untuk merilisnya secara gratis di semua Mac. Apple waktunya rilis bertepatan dengan Konferensi MacWorld & Expo di Boston, Massachusetts untuk menjamin publisitas maksimum. HyperCard adalah sukses besar hampir seketika. Banyak orang yang mengira mereka tidak akan pernah bisa program komputer mulai menggunakan HyperCard untuk segala macam tugas otomatisasi dan prototyping, kejutan bahkan penciptanya.

Apple sendiri tampaknya tidak pernah mengerti apa target pasar HyperCard untuk pengguna seharusnya. Para manajer proyek menemukan telah digunakan oleh sejumlah besar orang, internal maupun eksternal. Bug laporan dan saran upgrade terus mengalir di, menunjukkan itu memiliki berbagai pengguna. Karena itu juga bebas, sulit untuk membenarkan mendedikasikan sumber daya teknik untuk perbaikan dalam perangkat lunak. Itu tidak hilang pada Apple atau pengembang utama nya bahwa kekuatan HyperCard berikan kepada orang-orang bisa dipotong menjadi penjualan produk biasa dibungkus menyusut

b.      ToolBook Assistant.

toolbook assistant
ToolBook telah menjadi nama yang dikenali dalam e-learning authoring sejak aplikasi pertama kali muncul pada tahun 1990. Selama 20 tahun terakhir, kami secara konsisten melakukan pembaruan dan perluasan sesuai dengan evolusi lingkungan komputasi dan tuntutan perubahan aplikasi e-learning. Fokus pada adaptasi telah terbukti bermanfaat, sebagai ToolBook terus menjadi standar industri untuk e-Learning.



2.      authoring berbasis icon

Authoring  berbasis  icon  menggunakan  konsep  flowchart  untuk  membuat  aliran  elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram  alir  aktivitas  sepanjang  jalur  percabangan,  contohnya  adalah  Microsoft  Power  Point  dan Macromedia Authorware.

a.      Microsoft PowerPoint


microsoft powerpoint
Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.

  • cara mencari file PowerPoint
www.Orifile.com adalah search engine yang dikombinasi dengan google, dimana di orifile.com kita bisa mendownload file tertentu secara gratis untuk format document, power point, pdf, dan excel. Hasil pencarian menggunakan orifile.com berupa file yang bisa didownload. Dan hasilnya langsung berformat doc, ppt, pdf, dan xls. Terdapat fitur tambahan yaitu fast login dimana kita bisa mengakses website facebook, youtube, twitter dengan 1 langkah klik.

Versi terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2007 (PowerPoint 12), yang dirilis pada bulan November 2006, yang merupakan sebuah lompatan yang cukup jauh dari segi antarmuka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan. Selain itu, dibandingkan dengan format data sebelumnya yang merupakan data biner dengan ekstensi *.ppt, versi ini menawarkan format data XML dengan ekstensi *.pptx.

  • Kompatibilitas
Mengingat Microsoft PowerPoint merupakan program yang sangat populer, banyak aplikasi yang juga mendukung struktur data dari Microsoft PowerPoint, seperti halnya OpenOffice.org. OpenOffice.org Impress|Impress dan Apple Keynote. Hal ini menjadikan program-program tersebut dapat juga digunakan sebagai alternatif untuk PowerPoint, karena selain tentunya dapat membuka format PowerPoint, aplikasi-aplikasi tersebut tentunya memiliki fitur-fitur yang tidak dimiliki oleh PowerPoint.

Meskipun demikian, karena PowerPoint memiliki fitur untuk memasukkan konten dari aplikasi lainnya yang mendukung Object Linking and Embedding (OLE), beberapa presentasi sangat bergantung pada platform Windows, berarti aplikasi lainnya, bahkan PowerPoint untuk Macintosh sekalipun akan susah untuk membuka presentasi tersebut, dan bahkan kadang-kadang tidak dapat membukanya secara sukses dalam Macintosh. Hal ini mengakibatkan adanya kecenderungan para pengguna untuk menggunakan format dengan struktur data yang terbuka, seperti halnya Portable Document Format (PDF) dan juga OpenDocument dari OASIS yang digunakan oleh OpenOffice.org dan tentunya meninggalkan PowerPoint. Microsoft juga sebenarnya sudah melakukan hal serupa saat merilis format presentasi berbasis XML (PowerPoint 12), meskipun hingga saat ini masih banyak pengguna yang tetap menggunakan PowerPoint 11 (Microsoft Office PowerPoint 2003) yang masih berbasis data biner.

b.      Macromedia Authorware

macromedia authoware
Macromedia Authorware (sekarang bagian dari Adobe Systems) adalah seorang flowchart diinterpretasikan, berbasis bahasa pemrograman grafis. Authorware digunakan untuk membuat program interaktif yang dapat mengintegrasikan berbagai konten multimedia, khususnya aplikasi e-learning. Model flowchart membedakan Authorware dari authoring tools lain, seperti Flash dan Direktur, yang mengandalkan visual panggung, waktu-line dan struktur script.
  • Sejarah
Authorware pada awalnya diproduksi oleh Authorware Inc, didirikan pada tahun 1987 oleh Dr Michael Allen. Allen telah memberikan kontribusi bagi pengembangan sistem instruksi PLATO komputer dibantu selama tahun 1970-an yang dikembangkan bersama oleh University of Illinois dan Control Data Corporation. CDC, di mana Allen Direktur Advanced Sistem Pembelajaran R & D, berinvestasi dalam pengembangan sebuah perpustakaan yang luas interaktif "courseware" untuk menjalankan pada sistem PLATO.

PLATO Courseware dikembangkan dalam tutor bahasa pemrograman unik yang disebut, yang menyediakan struktur yang unik untuk interaksi pembelajaran, seperti jawaban menghakimi dan bercabang. programmer tutor mampu membangun sistem scripted kuat yang mencakup simulasi dan permainan. Namun, meskipun niat untuk membuat sebuah bahasa pemrograman tujuan khusus digunakan oleh pendidik, dan dekade pekerjaan yang masuk ke dalamnya, bahasa guru itu tidak mudah untuk belajar.

Authorware dimulai sebagai sistem yang bertujuan mengatasi masalah di Tutor. Kursus Awalnya berjudul Aksi (CoA), itu adalah sebuah program Macintosh-saja, tapi diproduksi program runtime untuk kedua Mac dan DOS. Authorware datang kemudian dan menghasilkan versi runtime DOS sampai rilis versi Windows pertama Microsoft.

Authorware menggunakan antarmuka visual dengan ikon, yang merupakan komponen penting dari pengalaman belajar interaktif. "Penulis" ditempatkan ikon sepanjang "flowline" untuk membuat sebuah urutan peristiwa. Ikon diwakili komponen seperti sesuatu Display-memakai layar, Pertanyaan-meminta pelajar untuk sebuah respon, 'Calc-melakukan perhitungan, data dibaca, dan / atau menyimpan data, dan sesuatu Animate-bergerak pada layar. Dengan hanya menempatkan ikon secara berurutan dan menyesuaikan properti mereka, penulis langsung bisa melihat struktur program mereka menciptakan dan yang paling penting, jalankan untuk melihat apa yang peserta didik akan melihat. Pada layar perubahan yang mudah untuk membuat, bahkan ketika program ini berjalan.

  • digunakan dalam E-Learning
Authorware sangat cocok untuk menciptakan e-learning konten, seperti yang termasuk sangat disesuaikan template untuk CBT dan WBT, termasuk alat penilaian siswa. Bekerja dengan template ini, bisnis dan sekolah dapat dengan cepat mengumpulkan materi pelatihan multimedia tanpa perlu menyewa seorang programmer penuh. Kotak dialog intuitif-bernama mengurus input dan output. Model Diagram alir membuat penggunaan kembali unsur-unsur pelajaran yang sangat mudah. Menjadi baik-AICC dan SCORM-compliant, Authorware dapat digunakan untuk menyampaikan konten melalui setiap AICC atau SCORM Learning Management System.

Bergerak di luar template, bagaimanapun, membutuhkan baik mengimpor Flash interaktif atau film Direktur, atau scripting, yang dapat dilakukan dalam bahasa asli Authorware's scripting atau dalam JavaScript.

  • Penggunaan & fitur
Gaya khas Authorware's berkisar sekitar ikon pusat: Icon Interaksi. Struktur lingkungan authoring mendorong interaksi yang kaya, pengguna kompleks umpan balik tidak hanya mungkin tetapi agak disarankan oleh perangkat lunak, bukan menunjukkan difusi media biasa. Interaksi Icon ini memungkinkan berbagai bentuk umpan balik pengguna (memindahkan objek ke, sepanjang garis, klik suatu obyek atau hot-spot; plus-entri teks biasa, tombol ditekan, dll)

Kekuatan asli dalam pendidikan Authorware dapat dikaitkan ke akar-akarnya dalam model pedagogis berdasarkan pandangan konstruktivis.

Program Authorware mulai dengan menciptakan flowline, yang merupakan flowchart menunjukkan struktur dari program pengembang. Pengembang dapat menambahkan dan mengatur teks, grafik, animasi, suara dan video; mengembangkan interaktivitas dan menambahkan elemen navigasi seperti link, tombol, dan menu. Macromedia Flash dan Macromedia Director film juga dapat diintegrasikan ke dalam proyek Authorware. Xtras, atau add-in, juga dapat digunakan untuk memperluas fungsi Authorware, yang mirip dengan XCMDs HyperCard's. Daya Authorware bisa menjadi lebih baik digunakan dengan penggunaan variabel, fungsi dan ekspresi. Authorware bisa menafsirkan baik built-in bahasa scripting milik dan JavaScript versi 1.5.

3.      authoring berbasis waktu.

Authoring  berbasis  waktu  merupakan  pengembangan  paket  multimedia  sebagai  pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.


a.      macromadia director

macromedia director
Direktur Adobe (dahulu Macromedia Director) adalah sebuah aplikasi multimedia authoring platform yang diciptakan oleh Macromedia-sekarang bagian dari Adobe Systems.Hal ini memungkinkan pengguna untuk membangun aplikasi yang dibangun pada metafora film, dengan user sebagai "sutradara" film. Awalnya dirancang untuk membuat urutan animasi, penambahan bahasa scripting yang kuat bernama Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Direktur adobe mendukung kedua 2D dan 3D proyek multimedia.
  • Direktur Dibandingkan dengan Flash
Perbedaan antara kedua produk telah menjadi subjek banyak diskusi, khususnya dalam pengembangan masyarakat Direktur. Diperpanjang adalah salah satu perbedaan utama antara keduanya, seperti juga beberapa dari berbagai macam codec yang dapat diimpor. Direktur cenderung menjadi lebih besar dari dua, namun jejak yang telah menjadi bagian dari kelemahannya. Hal ini terwujud kelemahan ke mana-mana erosi Direktur sebagai pemimpin alat authoring, khususnya di jendela kritis 1998 - 2000. Jejak download dari Direktur Shockwave plugin secara signifikan lebih besar dari jejak Flash Shockwave download. Selain itu, Macromedia bermitra dengan distributor seperti Dell, Apple, dll untuk memiliki plugin Flash pra-instal pada mesin bagi pengguna, sehingga mereka tidak akan diminta untuk menginstal software tambahan. Pada titik waktu (1998-2000), akses internet broadband bukan norma untuk sebagian besar pengguna, dan perbedaan lima kali lipat dalam ukuran adalah bencana.
  • Sejarah
Direktur dimulai sebagai Macromind "VideoWorks", sebuah aplikasi untuk Macintosh Apple asli. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan putih layar Macintosh awal.

Nama itu diubah menjadi "Direktur" pada tahun 1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990.

Dari tahun 1995 sampai 1997, bersaing multimedia authoring program muncul disebut mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan dikubur oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke multimedia authoring dengan Quark Immedia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 http://multimedia-ilmu.blogspot.com/2011/05/autoring-multimedia.html