Selamat Siang Gan....
(Good Afternoon Gan....) Gue mau share film kesukaan gue nih Gan .
(I want to share my favorite movie nih Gan) .
admin minta maaf jika bahasanya susah dipahami.
AMERICAN SOLDIER - A DAY IN IRAQ (Full Movie)
https://www.youtube.com/watch?v=V-3aPW_uGaE
LIKE AND SHARE
Kamis, 27 Agustus 2015
PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang
telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa
gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang
pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus
menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.
Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel
animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah
frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang
bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini
memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali
bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya
seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia
menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan
berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di
antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar
karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi
celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan
terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat
dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (bingkai animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat.
Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi
Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT,
Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku
nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara
GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain)
berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop,
Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera
frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai
Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame
per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap
bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai
Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan
ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd
lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek
Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru
latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi
Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang,
planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite
beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat
ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien
untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung
Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru
animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat
memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak
dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk
masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi
frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam
animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis
ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program
animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline,
posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati
titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian
kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan
sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik
pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi
gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai
belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti
belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan.
Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang
lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi
sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus
Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel
Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan
objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal,
arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek.
Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi
berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia
menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis
untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash
(. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti
Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah
galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash
gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini
dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka
tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai,
rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film
Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat
bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang
melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak,
gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang
bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk
membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni
yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini
juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat
dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun
Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animatoradalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau
hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah-
karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam
(still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi
untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1.Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa
manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2.Timing & Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika
bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan
dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3.Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya
keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika
dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep
akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Dan sejenisnya.
5.Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas,
dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas,
tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6.Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
robotik yang cenderung patah-patah.
7.Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
8.Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
9.Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan
yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10.Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12.Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada
pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan
dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan
dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring,
sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya
Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman). Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu:
1. authoring berbasis halaman
Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis
halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman
atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah HyperCard dan
ToolBook Assistant.
a. hypercard
hypercerd
HyperCard adalah sebuah program aplikasi yang dibuat oleh Bill Atkinson
untuk Apple Computer, Inc yang merupakan salah satu sistem hypermedia
pertama yang berhasil sebelum World Wide Web. Ini menggabungkan
kemampuan database dengan antarmuka, grafis yang fleksibel,
pengguna-dimodifikasi. HyperCard juga fitur HyperTalk, yang ditulis oleh
Dan Winkler, sebuah bahasa pemrograman untuk memanipulasi data dan user
interface. Beberapa pengguna HyperCard dipekerjakan sebagai sistem
pemrograman untuk Rapid Application Development aplikasi dan database.
HyperCard awalnya dirilis pada tahun 1987 untuk $ 49,95, dan
disertakan dengan semua Mac baru yang dijual pada saat itu. Ia ditarik
dari penjualan bulan Maret 2004, meskipun pada saat itu belum diperbarui
selama bertahun-tahun.
Aplikasi
HyperCard telah digunakan untuk segala macam hypertext dan tujuan
artistik. Sebelum adanya PowerPoint, HyperCard sering digunakan sebagai
program presentasi untuk keperluan umum. Contoh aplikasi HyperCard
termasuk database yang sederhana, "memilih petualangan sendiri"
permainan-jenis, alat peraga pendidikan, dan wiki pertama.
Karena fasilitas yang cepat aplikasi desain, HyperCard juga
kadang-kadang digunakan untuk prototipe aplikasi dan kadang-kadang
bahkan untuk versi 1.0 implementasi. Di dalam Apple, tim QuickTime
adalah salah satu pelanggan HyperCard terbesar.
Sejumlah produk perangkat lunak komersial dibuat dalam HyperCard,
terutama versi asli cerita permainan interaktif Myst, Expanded
Perusahaan Voyager Buku, dan multimedia CD-ROM dari Beethoven ROM
Symphony Kesembilan CD-, A Hard Day's The Beatles Night, dan Macbeth
Voyager.
Prototipe dan demo dari permainan populer You Don't Know Jack ditulis
dalam HyperCard Renault, produsen mobil Perancis, yang digunakan untuk
mengontrol sistem persediaan mereka.
Activision, yang sampai saat itu terutama perusahaan permainan, melihat
HyperCard sebagai titik masuk ke pasar bisnis. Mengubah nama menjadi
Mediagenic, mereka menerbitkan beberapa aplikasi utama HyperCard
berbasis, terutama Danny Goodman Focal Point, seorang manajer informasi
pribadi, dan Laporan Untuk HyperCard, sebuah program oleh Sembilan Untuk
Lima Software yang memungkinkan pengguna untuk memperlakukan HyperCard
sebagai database penuh sistem dengan informasi kuat melihat dan mencetak
fitur.
The SuperCard HyperCard-terinspirasi untuk sementara termasuk "Roadster"
plug-in yang tumpukan boleh ditempatkan di dalam halaman Web dan
dilihat oleh browser dengan browser yang sesuai plug-in. Bahkan ada
versi Windows plug-in ini memungkinkan komputer selain Macintoshes
menggunakan plug-in.
Sejarah
HyperCard diciptakan oleh Bill Atkinson. Bekerja untuk itu dimulai pada
bulan Maret 1985 di bawah nama wildcard (maka kode pencipta 'LIAR').
Pada tahun 1986 Dan Winkler mulai bekerja pada HyperTalk dan namanya
berubah menjadi HyperCard untuk alasan merek dagang. Pada awalnya
dirilis pada bulan Agustus 1987, dengan pengertian bahwa Atkinson akan
memberikan HyperCard ke Apple hanya jika mereka berjanji untuk
merilisnya secara gratis di semua Mac. Apple waktunya rilis bertepatan
dengan Konferensi MacWorld & Expo di Boston, Massachusetts untuk
menjamin publisitas maksimum. HyperCard adalah sukses besar hampir
seketika. Banyak orang yang mengira mereka tidak akan pernah bisa
program komputer mulai menggunakan HyperCard untuk segala macam tugas
otomatisasi dan prototyping, kejutan bahkan penciptanya.
Apple sendiri tampaknya tidak pernah mengerti apa target pasar HyperCard
untuk pengguna seharusnya. Para manajer proyek menemukan telah
digunakan oleh sejumlah besar orang, internal maupun eksternal. Bug
laporan dan saran upgrade terus mengalir di, menunjukkan itu memiliki
berbagai pengguna. Karena itu juga bebas, sulit untuk membenarkan
mendedikasikan sumber daya teknik untuk perbaikan dalam perangkat lunak.
Itu tidak hilang pada Apple atau pengembang utama nya bahwa kekuatan
HyperCard berikan kepada orang-orang bisa dipotong menjadi penjualan
produk biasa dibungkus menyusut
b. ToolBook Assistant.
toolbook assistant
ToolBook telah menjadi nama yang dikenali dalam e-learning authoring
sejak aplikasi pertama kali muncul pada tahun 1990. Selama 20 tahun
terakhir, kami secara konsisten melakukan pembaruan dan perluasan sesuai
dengan evolusi lingkungan komputasi dan tuntutan perubahan aplikasi
e-learning. Fokus pada adaptasi telah terbukti bermanfaat, sebagai
ToolBook terus menjadi standar industri untuk e-Learning.
2. authoring berbasis icon
Authoring berbasis icon menggunakan
konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang
dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus
menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan,
contohnya adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware.
a. Microsoft PowerPoint
microsoft powerpoint
Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk
presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi
kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access
dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC
berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang
menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi
ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak
digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para
pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System
2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint
saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint
adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke
dalam paket Microsoft Office System 2007.
cara mencari file PowerPoint
www.Orifile.com
adalah search engine yang dikombinasi dengan google, dimana di
orifile.com kita bisa mendownload file tertentu secara gratis untuk
format document, power point, pdf, dan excel. Hasil pencarian
menggunakan orifile.com berupa file yang bisa didownload. Dan hasilnya
langsung berformat doc, ppt, pdf, dan xls. Terdapat fitur tambahan yaitu
fast login dimana kita bisa mengakses website facebook, youtube,
twitter dengan 1 langkah klik.
Versi terbaru adalah Microsoft
Office PowerPoint 2007 (PowerPoint 12), yang dirilis pada bulan November
2006, yang merupakan sebuah lompatan yang cukup jauh dari segi
antarmuka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan. Selain itu,
dibandingkan dengan format data sebelumnya yang merupakan data biner
dengan ekstensi *.ppt, versi ini menawarkan format data XML dengan
ekstensi *.pptx.
Kompatibilitas
Mengingat
Microsoft PowerPoint merupakan program yang sangat populer, banyak
aplikasi yang juga mendukung struktur data dari Microsoft PowerPoint,
seperti halnya OpenOffice.org. OpenOffice.org Impress|Impress dan Apple
Keynote. Hal ini menjadikan program-program tersebut dapat juga
digunakan sebagai alternatif untuk PowerPoint, karena selain tentunya
dapat membuka format PowerPoint, aplikasi-aplikasi tersebut tentunya
memiliki fitur-fitur yang tidak dimiliki oleh PowerPoint.
Meskipun
demikian, karena PowerPoint memiliki fitur untuk memasukkan konten dari
aplikasi lainnya yang mendukung Object Linking and Embedding (OLE),
beberapa presentasi sangat bergantung pada platform Windows, berarti
aplikasi lainnya, bahkan PowerPoint untuk Macintosh sekalipun akan susah
untuk membuka presentasi tersebut, dan bahkan kadang-kadang tidak dapat
membukanya secara sukses dalam Macintosh. Hal ini mengakibatkan adanya
kecenderungan para pengguna untuk menggunakan format dengan struktur
data yang terbuka, seperti halnya Portable Document Format (PDF) dan
juga OpenDocument dari OASIS yang digunakan oleh OpenOffice.org dan
tentunya meninggalkan PowerPoint. Microsoft juga sebenarnya sudah
melakukan hal serupa saat merilis format presentasi berbasis XML
(PowerPoint 12), meskipun hingga saat ini masih banyak pengguna yang
tetap menggunakan PowerPoint 11 (Microsoft Office PowerPoint 2003) yang
masih berbasis data biner.
b. Macromedia Authorware
macromedia authoware
Macromedia
Authorware (sekarang bagian dari Adobe Systems) adalah seorang
flowchart diinterpretasikan, berbasis bahasa pemrograman grafis.
Authorware digunakan untuk membuat program interaktif yang dapat
mengintegrasikan berbagai konten multimedia, khususnya aplikasi
e-learning. Model flowchart membedakan Authorware dari authoring tools
lain, seperti Flash dan Direktur, yang mengandalkan visual panggung,
waktu-line dan struktur script.
Sejarah
Authorware
pada awalnya diproduksi oleh Authorware Inc, didirikan pada tahun 1987
oleh Dr Michael Allen. Allen telah memberikan kontribusi bagi
pengembangan sistem instruksi PLATO komputer dibantu selama tahun
1970-an yang dikembangkan bersama oleh University of Illinois dan
Control Data Corporation. CDC, di mana Allen Direktur Advanced Sistem
Pembelajaran R & D, berinvestasi dalam pengembangan sebuah
perpustakaan yang luas interaktif "courseware" untuk menjalankan pada
sistem PLATO.
PLATO Courseware dikembangkan dalam tutor bahasa
pemrograman unik yang disebut, yang menyediakan struktur yang unik untuk
interaksi pembelajaran, seperti jawaban menghakimi dan bercabang.
programmer tutor mampu membangun sistem scripted kuat yang mencakup
simulasi dan permainan. Namun, meskipun niat untuk membuat sebuah bahasa
pemrograman tujuan khusus digunakan oleh pendidik, dan dekade pekerjaan
yang masuk ke dalamnya, bahasa guru itu tidak mudah untuk belajar.
Authorware
dimulai sebagai sistem yang bertujuan mengatasi masalah di Tutor.
Kursus Awalnya berjudul Aksi (CoA), itu adalah sebuah program
Macintosh-saja, tapi diproduksi program runtime untuk kedua Mac dan DOS.
Authorware datang kemudian dan menghasilkan versi runtime DOS sampai
rilis versi Windows pertama Microsoft.
Authorware menggunakan
antarmuka visual dengan ikon, yang merupakan komponen penting dari
pengalaman belajar interaktif. "Penulis" ditempatkan ikon sepanjang
"flowline" untuk membuat sebuah urutan peristiwa. Ikon diwakili komponen
seperti sesuatu Display-memakai layar, Pertanyaan-meminta pelajar untuk
sebuah respon, 'Calc-melakukan perhitungan, data dibaca, dan / atau
menyimpan data, dan sesuatu Animate-bergerak pada layar. Dengan hanya
menempatkan ikon secara berurutan dan menyesuaikan properti mereka,
penulis langsung bisa melihat struktur program mereka menciptakan dan
yang paling penting, jalankan untuk melihat apa yang peserta didik akan
melihat. Pada layar perubahan yang mudah untuk membuat, bahkan ketika
program ini berjalan.
digunakan dalam E-Learning
Authorware
sangat cocok untuk menciptakan e-learning konten, seperti yang termasuk
sangat disesuaikan template untuk CBT dan WBT, termasuk alat penilaian
siswa. Bekerja dengan template ini, bisnis dan sekolah dapat dengan
cepat mengumpulkan materi pelatihan multimedia tanpa perlu menyewa
seorang programmer penuh. Kotak dialog intuitif-bernama mengurus input
dan output. Model Diagram alir membuat penggunaan kembali unsur-unsur
pelajaran yang sangat mudah. Menjadi baik-AICC dan SCORM-compliant,
Authorware dapat digunakan untuk menyampaikan konten melalui setiap AICC
atau SCORM Learning Management System.
Bergerak di luar
template, bagaimanapun, membutuhkan baik mengimpor Flash interaktif atau
film Direktur, atau scripting, yang dapat dilakukan dalam bahasa asli
Authorware's scripting atau dalam JavaScript.
Penggunaan & fitur
Gaya
khas Authorware's berkisar sekitar ikon pusat: Icon Interaksi. Struktur
lingkungan authoring mendorong interaksi yang kaya, pengguna kompleks
umpan balik tidak hanya mungkin tetapi agak disarankan oleh perangkat
lunak, bukan menunjukkan difusi media biasa. Interaksi Icon ini
memungkinkan berbagai bentuk umpan balik pengguna (memindahkan objek ke,
sepanjang garis, klik suatu obyek atau hot-spot; plus-entri teks biasa,
tombol ditekan, dll)
Kekuatan asli dalam pendidikan Authorware
dapat dikaitkan ke akar-akarnya dalam model pedagogis berdasarkan
pandangan konstruktivis.
Program Authorware mulai dengan
menciptakan flowline, yang merupakan flowchart menunjukkan struktur dari
program pengembang. Pengembang dapat menambahkan dan mengatur teks,
grafik, animasi, suara dan video; mengembangkan interaktivitas dan
menambahkan elemen navigasi seperti link, tombol, dan menu. Macromedia
Flash dan Macromedia Director film juga dapat diintegrasikan ke dalam
proyek Authorware. Xtras, atau add-in, juga dapat digunakan untuk
memperluas fungsi Authorware, yang mirip dengan XCMDs HyperCard's. Daya
Authorware bisa menjadi lebih baik digunakan dengan penggunaan variabel,
fungsi dan ekspresi. Authorware bisa menafsirkan baik built-in bahasa
scripting milik dan JavaScript versi 1.5.
3. authoring berbasis waktu.
Authoring
berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai
pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan
secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh
aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director. a. macromadia director
macromedia director
Direktur
Adobe (dahulu Macromedia Director) adalah sebuah aplikasi multimedia
authoring platform yang diciptakan oleh Macromedia-sekarang bagian dari
Adobe Systems.Hal ini memungkinkan pengguna untuk membangun aplikasi
yang dibangun pada metafora film, dengan user sebagai "sutradara" film.
Awalnya dirancang untuk membuat urutan animasi, penambahan bahasa
scripting yang kuat bernama Lingo membuat pilihan populer untuk membuat
CD-ROM dan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe
Shockwave. Direktur adobe mendukung kedua 2D dan 3D proyek multimedia.
Direktur Dibandingkan dengan Flash
Perbedaan
antara kedua produk telah menjadi subjek banyak diskusi, khususnya
dalam pengembangan masyarakat Direktur. Diperpanjang adalah salah satu
perbedaan utama antara keduanya, seperti juga beberapa dari berbagai
macam codec yang dapat diimpor. Direktur cenderung menjadi lebih besar
dari dua, namun jejak yang telah menjadi bagian dari kelemahannya. Hal
ini terwujud kelemahan ke mana-mana erosi Direktur sebagai pemimpin alat
authoring, khususnya di jendela kritis 1998 - 2000. Jejak download dari
Direktur Shockwave plugin secara signifikan lebih besar dari jejak
Flash Shockwave download. Selain itu, Macromedia bermitra dengan
distributor seperti Dell, Apple, dll untuk memiliki plugin Flash
pra-instal pada mesin bagi pengguna, sehingga mereka tidak akan diminta
untuk menginstal software tambahan. Pada titik waktu (1998-2000), akses
internet broadband bukan norma untuk sebagian besar pengguna, dan
perbedaan lima kali lipat dalam ukuran adalah bencana.
Sejarah
Direktur
dimulai sebagai Macromind "VideoWorks", sebuah aplikasi untuk Macintosh
Apple asli. Animasi pada awalnya terbatas pada hitam dan putih layar
Macintosh awal.
Nama itu diubah menjadi "Direktur" pada tahun
1987, dengan penambahan kemampuan baru dan bahasa scripting Lingo pada
tahun 1988. Sebuah versi Windows yang tersedia pada awal 1990.
Dari
tahun 1995 sampai 1997, bersaing multimedia authoring program muncul
disebut mTropolis (dari mFactory). Pada tahun 1997 mTropolis dibeli dan
dikubur oleh Quark, yang memiliki rencana sendiri ke multimedia
authoring dengan Quark Immedia.